¿Cómo se entrevista a los desarrolladores de juegos?

Primera pregunta si es un reclutador:

“¿Cuales son sus requisitos salariales?”

Primera pregunta si es una compañía de juegos AAA:

“¿En qué juegos AAA has trabajado?”

Segunda pregunta:

“¿Tomarás esta prueba?”

Tercera pregunta:

“No estamos interesados ​​en este momento”.

Realmente no es una pregunta, lo sé. No siempre me hacen esperar hasta después de tomar el examen, a veces nunca llego a la segunda pregunta. También hay otras preguntas en los “formularios de solicitud” como

“¿Por qué quiere trabajar aquí?”

“¿Qué juegos te gustan?” O “¿Qué juegos te influenciaron?”

“¿Qué te gusta de los juegos?”

o preguntas relacionadas con la programación, o preguntas sobre su habilidad específica si no es un programador (diseñador de nivel, artista, etc., obtenga preguntas de tipo de solicitud de “cartera”)

Recientemente en una aplicación me pidieron que compartiera “¿Qué es lo más difícil que has tenido que codificar y por qué fue tan difícil?”

No sé cuál es la cuarta pregunta.

Si se postula en ZeniMax (Bethesda, Id, etc.), tienen el PEOR proceso de solicitud que requiere que usted complete literalmente cientos de campos de formulario antes de que pueda postularse para un solo puesto, y cada vez que postula, debe volver a llenar el formulario completamente a mano, ya que está lleno de errores y no recordará nada de lo que escribes e incluso tuve que usar un editor de texto para almacenar mis respuestas para poder copiar y pegar en el tiempo asignado porque Aw Snap! Chrome se estrelló.

He estado tratando de ingresar a la industria del desarrollo de juegos durante 25 años y nunca me han contratado, a pesar de ser amigos personales de Al Lowe (Sierra en línea), Chris Tchou (Bungie) e incluso mi amigo de la universidad, Mauro Fiore ( Game Designer, Rockstar Studios, Zynga, EA) no pudo conseguirme un trabajo. (Con respecto a Mauro, creo que es porque no quiero trabajar en juegos de carreras o juegos deportivos, aunque al principio estaba abierto a eso).

Al Lowe en 1994 (arriba)

Al Lowe hoy (arriba)

En otras palabras: conexiones internas o ética laboral extrema, extrema, extrema, y ​​en los tres casos, riqueza personal o familiar para conducirlos a través de todas las puertas de pago entre su persona promedio y los títulos requeridos por la mayoría de las empresas. Un poco de suerte

Mauro consiguió su trabajo en Rockstar (entonces, Angel Studios) porque era el primer graduado del Centro de Tecnología de Entretenimiento en la Universidad Carnegie Mellon, por lo que los profesores y la escuela lo ayudaron a lidiar con él.

Chris Tchou solo obtuvo su papel en Bungie después de ir a Carnegie Mellon, Berkeley, enfocado en matemáticas y gráficos por computadora, y luego trabajó para el galardonado gran maestro de efectos especiales Paul Debevec.

Adrien Perez, también en Bungie, se graduó de Carnegie Mellon bajo el programa ETC y fue uno de los últimos estudiantes enseñados por Randy Pausch. Él es millonario ahora. Así es Chris. Así es Mauro. No soy.

Hasta el día de hoy, si visita el sitio web personal de Chris Tchou (alojado en www.watson.org), me menciona como un tipo que “tiene ideas geniales para juegos y otras cosas” … tal vez mi talón de Aquiles es que no tengo forma de darme cuenta de ellos. Un efecto secundario de esta declaración ha sido que las personas, durante un cierto período de tiempo al menos, me buscaron para obtener ayuda no acreditada y no verificable en sus productos de juegos AAA. Probablemente debido a esta publicación, al menos una persona vendrá a mí para pedir ayuda. Por favor, acreditenme esta vez, necesito su apoyo.

Chris Tchou y yo, en la escuela secundaria, aplicamos a la llamada de Epic Megagames como editor, e hicimos un juego espacial en 2D llamado Future Strike. Estábamos haciendo un juego espacial. Así es como llegué a conocer a Chris, en ese momento inocente cuando lo hicimos por amor al médium. Fuimos rechazados, porque Stone acababa de lanzar el suyo, y Epic no quería otro juego espacial en 2D, y Unreal I estaba a punto de salir o acababa de salir, y con una biblioteca que ya incluía Solar Winds y, ciertamente, varios otros lanzaron el un año antes (Overkill y Kiloblaster también), literalmente, parecía para Epic, como overkill (ja, ja).

(Captura de pantalla de Future Strike, cortesía (http://www.watson.org/~tesla/fut…)

Una vez me ofrecieron un trabajo en EA porque conocía al Dr. Randy Pausch, una ex persona de EA, y estaba hablando con un vicepresidente de EA que me ofreció un trabajo porque compartimos nuestra pérdida juntos. Pero le pregunté si podía trabajar en un juego espacial, y él dijo que no, que solo podía ayudarme con los juegos deportivos. Unos años más tarde, justo antes de que saliera Mass Effect, solicité y hablé por teléfono con el diseñador principal de esa franquicia, Casey Hudson. Hablamos sobre cómo había pedido hacer un juego espacial, pero no habría sido capaz de acuerdo con el vicepresidente, y luego fue 3 años después y supongo que Casey fue el tipo que eligieron. Dijo que se dio cuenta de que se le había dado una oportunidad especial para hacer algo que tantas otras personas querían. Me preguntó cuál era mi juego espacial favorito, y le dije Starflight I de Binary Systems, publicado por EA a principios de la década de 1980. Puedes ver la influencia que este juego trajo a Mass Effect en Mass Effect 1. (Estoy súper decepcionado de que se deshicieran de los vehículos en ME2 y ME3 era realmente, muy cojo).

También hablé indirectamente con Will Wright a través de algunas personas en una feria de trabajo en la Universidad Carnegie Mellon, para ayudarlos a enfocarse en terminar el momento en el tiempo sobre el presupuesto y el momento incierto en la franquicia Spore. Tomaron mi consejo, pero no puedo probarlo. Estoy feliz de que lo hayan hecho, me gustó Spore, pero la licencia que intentaron no funcionó (esto también fue algo que mencioné que deberían hacer para tratar de aumentar el valor de la costosa tecnología que crearon) y eso es porque es política en Grandes compañías de juegos. No es como si tu amigo saltara y tú hicieras algo junto con legos, es un cuerpo maldito y los cuerpos están, bueno, podridos.

También trabajé con Emil Persson, quien ahora es vicepresidente de investigación en Avalanche Studios, pero eso no parece importar. Hablé con John Carmack por teléfono una vez, y él me ofreció un trabajo, pero en ese momento ni siquiera era posible para mí trabajar con él, aunque lo hicimos un poco bien. Todavía soy un gran admirador de John Carmack.

Parece que las compañías de juegos, y los grandes nombres de la industria, están más que dispuestos a tratarte como un fanático, hablar contigo un poco para elegir tu cerebro y luego hacer esa idea en su compañía. No es que alguna vez obtengas crédito o pagues por eso.

Monolith Entertainment y la franquicia FEAR volvieron a estar al ras del trabajo de los graduados de Carnegie Mellon. Fui muy grande al permitir que las ideas fluyeran por el aula, pero no entraré en los detalles de mi participación en los conceptos de FEAR.

Demiurge Studios, que hizo el fracaso Alien: Colonial Marines flop y “Band of Brothers”, la cursi versión de Call of Duty de control de escuadrón, fue fundada por el hijo de uno de los primeros miembros de Microsoft. Él y sus colegas graduados de la ilustre Escuela de Informática de la Universidad Carnegie Mellon, fundaron la compañía que hasta el día de hoy opera en Boston. En los primeros días, escribieron documentación para UnrealEngine de UnrealEngine de Tim Sweeney para pagar las facturas mientras trabajaban con GearBox y otras compañías como contratistas. Muchos miembros del equipo fundador trabajaron en el juego Fallout III, lo que me permitió, como su partidario auxiliar y ex compañero de clase, influir en varios elementos de la trama en Fallout III, y tuve la oportunidad de hablar con Tim Cain por teléfono.

Difícil de demostrar, pero soy responsable de la gran idea del robot malo, ayudé a inspirar el DLC de Pittsburgh, entre otras cosas menores, como el personaje de Herbert Daring Dashwood, diseñado para mí y mi voz cómica divertida para Argyle (aunque no soy el actor de voz del juego final), los conceptos para el personaje y subtrama del DJ “Third Dog”, la presencia de radios HAM, y si estudias una de las terminales en Tenpenny Towers, hay una broma interna sobre un tipo llamado Chen, quien en realidad es Chris Tchou. También hay un juego similar a Zork, que fue introducido por Fred Zeleny, un miembro acreditado del equipo de Fallout III, como referencia a mis primeros éxitos de código abierto en los días de los juegos multijugador en línea basados ​​en texto (MUD). Fred es parte del equipo fundador de Demiurge, aunque creo que ha seguido adelante.

Hablaré de una persona más que conozco en la industria, a quien aún no he mencionado.

Anthony Lynch es un graduado relativamente reciente de Full Sail University, quien, por medio de sus profesores y su propia diligencia, consiguió su primer trabajo en Turtle Rock Studios y lo consiguió simplemente impresionando a la gente de allí, que resultó tener una vacante, y tenía el deseo de mudarse allí y aprovechar la oportunidad, porque era un hombre joven que estaba dispuesto a correr el riesgo. Este es el tipo de historia que me gusta escuchar de la industria, pero no es tan común como podría pensar. Sé de Anthony porque fui la persona que contrató a Anthony en una empresa de impresión 3D en etapa inicial, donde trabajó durante 3 semanas, y le pagamos y él tomó el trabajo en Turtle Rock y dejó Florida para California. Casi ninguno del código de Anthony que escribió para nosotros funcionó, pero supongo que eso es algo con lo que Turtle Rock puede lidiar. Anthony está completamente interesado en hacer juegos, y aunque teníamos una plataforma de impresión 3D gamificada, usando un motor de juego personalizado, solo quería ir a trabajar para la industria y no podía pensar en otra cosa.

Por otro lado, he aplicado a muchas, muchas empresas. Realicé un juego para Dysotek, una compañía italiana de juegos móviles, en 2011, para teléfonos móviles Nokia, contratados por Proctor and Gamble, que involucraba las aventuras de un cepillo de dientes Oral B, y no me pagaron mucho por eso, pero disfruté al menos una vez que me pagaron por programar un videojuego.

Hace unos años (2003) solo estaba modificando por diversión el Cube 2 Engine, e hice algunos mods gratuitos con Ziva Borlja, un viejo amigo y modelador 3D que también trabajó en realidad virtual y videojuegos y películas, incluido uno que ganó un Emmy , hasta que dejó de trabajar para varios trabajos, como en la Universidad de Temple o en la mesa de ayuda de Conde Nast. Nunca se vendió por el comercialismo de la industria del juego, y puedo entenderlo.

Luego, en 2006, decidí volver a los juegos y enseñarme OpenGL, y eventualmente 11 años después después de luchar como desarrollador solitario (ver: la respuesta de Herb Gilliland a ¿Cuándo es una buena idea construir tu propio motor de juego?) , Lancé Fringes of the Empire en Steam, en un silencio rotundo. Soy dueño y opero Lost Astronaut Studios, un estudio de desarrollo independiente. Irónicamente, o quizás de una manera triste, desesperadamente, he trabajado para construir “Future Strike” en una variedad de formas desde 2006. También soy un ex beta tester con PixelJam.com con sede en Asheville, una compañía de juegos independiente que produce juegos para Adult Swim. Primero con Lost Astronaut’s Empire in the Sky ™ (un proyecto en pausa) y ahora con Fringes of the Empire, creo que todavía estoy tratando de hacer realidad ese sueño original de la infancia que fue rechazado por Epic tantas décadas atrás.

Algunas personas realmente logran tales sueños: Realmente logrando los sueños de tu infancia (Dr. Randy Pausch)

Si tienes una empresa de juegos o trabajas en una y crees que me contratarán, quiero hablar contigo. Así que comente aquí, o encuentre una manera de comunicarse conmigo en Lost Astronaut Studios porque me estoy haciendo mayor y también quiero trabajar en juegos. Han sido 25 años de desarrollo de software para mí en otros mercados, pero estoy seguro de que podemos encontrar alguna manera de trabajar juntos.

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