Si te entiendo correctamente, estás preguntando si tenemos un software que simule la propagación del sonido a través de un entorno en el mismo estilo que tenemos software de gráficos que simula, por ejemplo, la propagación de la luz a través de un entorno 3D, ¿verdad?
Bueno, hasta cierto punto, tenemos dicho software: los motores de juegos modernos (Crytek, Unity, Unreal 5, idTech5 +, Source, etc.) realmente simulan la propagación del sonido, y al modelar el entorno 3D para estos juegos, puedes ( Me atrevo a decir: DEBERÍA) proporcionar información sobre las propiedades acústicas de las superficies para que el motor del juego pueda ajustar correctamente el sonido (como metal, madera, vidrio, etc.).
Sin embargo, en realidad no parece haber demanda de simulaciones súper realistas de sonido, por múltiples razones:
- Estoy con visa H4. Tengo un título de Ingeniería (ECE) y MBA (HR) de la India. ¿Cuáles son mis posibilidades de conseguir un trabajo en EE. UU. Después de obtener mi EAD?
- ¿Qué habilidades necesito para dirigir una empresa de software?
- ¿Qué tipo de pasatiempos o intereses externos tiene como desarrollador de software y le ayuda con la codificación?
- Cómo encontrar un desarrollador
- ¿Por qué los desarrolladores de software generalmente subestiman el trabajo de los probadores? ¿Qué se puede hacer para mejorar esta relación?
1. Ninguna película y ningún juego realmente se molestarán en simular TODOS los sonidos que deberían estar en el entorno. Si mira comentarios en DVD y documentales para películas AAA como The Hobbit, escuchará a los artistas de sonido que explican que para cada escena, solo se centran en los sonidos que van junto con las imágenes, y algunos más; de hecho, un truco común de los creadores de películas es silenciar la mayoría de los sonidos justo antes de una explosión o impacto o algo importante, simplemente porque si el sonido de la explosión emerge de la escena silenciada / silenciada, parece ser mucho más poderoso. Observe la explosión de la carga de “pólvora” durante el asedio de El Abismo de Helm 2 de Helm’s Deep para ver un ejemplo: silencian la batalla para que la explosión se destaque.
2. La audiencia en realidad no quiere sonidos realistas.
– ¿Conoces el sonido que hacen los caballos? Bueno, el sonido de coco que escuchas en cada película es un caso de “La realidad no es realista”; en realidad, no escucharías ese sonido a menos que los caballos caminen por un camino de piedra; pero el público ha llegado a esperar el sonido de coco, por lo que los mezcladores de audio tienen que ponerlo. (Se necesitó un esfuerzo de más de una década de películas con caballos para eliminar esto).
– ¿Una pistola con silenciador? Normalmente, el silenciador reduce el volumen del disparo de 130 dB a 100 dB; en películas y juegos, cambia un disparo a un susurro y te permite eliminar enemigos sin que nadie más escuche el disparo.
… y así sucesivamente y así sucesivamente. La conclusión es que no parece haber un mercado para la simulación de sonido súper exacta (quizás fuera de los laboratorios de tecnología).