Desde la época en que Alexey Pajitnov lanzó Tetris en 1984, se ha vuelto imposible para los individuos construir juegos con algún grado de sofisticación. El modelo de desarrollo de juegos siempre ha estado más cerca de la forma en que Hollywood crea una película de efectos especiales que cualquiera de los diversos métodos de desarrollo de software. Pero ambos dependen de masas de grupos con habilidades completamente especializadas que son coordinadas e inspiradas (o de otro modo) por directores / showrunners / productores / lo que sea. Todavía es necesario un enfoque de equipo, incluso con juegos bastante pequeños como Crush the Castle (el origen de Angry Birds ). Como mínimo, necesita programadores gráficos con experiencia en motores de juegos, un compositor y mezclador, un escritor, actores, etc., etc. Visite el sitio web Gamasutra – The Art & Business of Making Games, para obtener una instantánea útil de la industria en el trabajo.
Esto no significa que, con experiencia, software libre como Blender, varios amigos con talentos sobresalientes y dos o tres años de su vida disponibles completamente libres de distracciones e ingresos, no pueda construir un buen juego de aventura lineal. Sus amigos, por supuesto, no pueden esperar que se les pague mucho (si es que hay algo) hasta el lanzamiento del juego. Que generalmente no gana mucho dinero. Echa un vistazo a la saga continua de Syberia (35 personas en el primer lanzamiento) para ver las complicaciones de un proceso espasmódico pero continuo, impulsado por un genio desarrollador de juegos Benoit Sokal que ha continuado desde finales de la década de 1990 hasta el presente. (¡Se supone que Syberia 3 saldrá para Navidad, 2016 y no puedo esperar!).
Los tiradores en perspectiva en primera persona tienen un presupuesto de millones y los necesitan. Y casi todos los trabajadores son especialistas sin una visión general. Muchas de las casas de juego, al menos en el pasado, han tratado a sus trabajadores menos que bien.
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