Es difícil llamarlos patrones de diseño cuando el autor no estableció un diseño formal, pero entiendo lo que está preguntando. Para comprender qué patrones de diseño puede estar utilizando, puede desglosarlos según su intención principal. Me gustan estas tres categorías principales: creacional, estructural, conductual.
Creacional es cómo se crean los objetos en su lenguaje de programación orientado a objetos. Puede terminar usando una clase estática para crear objetos, y si lo hace, entonces tiene un patrón de diseño de Factor Singleton.
Estructural se preocupa más por el diseño estructural general de su programa. Si tiene un objeto que se encarga de su responsabilidad “detrás de escena” (no abierto al público), entonces tiene un patrón de Fachada.
- ¿Cuáles son algunos buenos trucos de productividad para trabajar en una MacBook Pro?
- Como ingeniero de software de sistemas, ¿de dónde obtiene su satisfacción?
- ¿Por qué patrocina Microsoft Apache Software Foundation (desarrollador de OpenOffice)?
- ¿Por qué es tan difícil escribir código correctamente la primera vez?
- ¿Es robusto cada software confiable?
Luego está el comportamiento, que describe cómo los objetos interactúan entre sí. Si usa algún tipo de controlador de eventos, tiene un observador, o si recorre las listas, entonces tiene un iterador.
Conocer los patrones de diseño de software es como saber cómo escribir una historia. Casi cualquier persona con un bolígrafo y papel puede escribir de manera comprensible, pero son aquellos que establecen con éxito patrones recurrentes que demuestran ser el enfoque más formidable.